Origins Return - Forum: LE GUIDE DU DEBUTANT - Origins Return - Forum

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LE GUIDE DU DEBUTANT

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Posté 05 juillet 2011 - 10:31

http://nsa27.casimages.com/img/2011/07/05/110705110700525559.png

Merci à Ange16 pour sa grande contribution


Ce guide est utile pour démarrer et comprendre le jeu OR en version space
Les détails des bâtiments , technologies se trouvent dans les tutoriels.




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I/ Le début (logique)


Mon compte a 0 point. Ma pm a pour coordonnée 1.1111.1. Je regarde le classement: quoi? xxM de points le premier??? Pas d'inquiétudes. Il existe une limite fort faible indiquée en haut à droite (100 000 points actuellement).
C'est à dire que seuls les gens qui ont le double de points que moi peuvent m'attaquer, tant que je dépasse pas les
100 000 points: ensuite tout le top 100 pourra me passer dessus, et ils ne se gêneront pas!

Monter une centrale thermique, puis quelques mines fer or cri hydro, puis monter caserne jusqu'à 5 et labo
scientifique jusqu'à 2 pour débloquer portail spatial. Commencer une étape qui me semble fondamentale pour avoir un compte viable: la colonisation.

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II/ Colonisation


Coloniser me coûte 1500 soldats . J'ai plutôt intérêt à organiser la production de ma caserne dans ce sens

Ici, plusieurs écoles. Pour ma part, en général la majorité de mes colonies dans ma galaxie d'origine, et une colonie dans chacune des autres galaxies. Les colonies espacées de 300 systèmes environ (1.1411.1), colonisées en position 3/4/5/6 car la probabilité d'avoir de grosse colonies est plus importante.(mini 170 places)
Toutes mes colonies auront une technologie rare.
Trouver rapidement une "colonie supplémentaire", puis une "construction accélérées" qui sera ma base principale. Et en général tout le reste en "production accélérée" en essayant de trouver un "virus", toujours très utile par la suite: il
permet de bloquer le portail spatial d'un ennemi au besoin.

Plus tard il me faudra décoloniser certaines productions accélérées pour re-coloniser dans les autres galaxies, quand j'aurai débloqué les bons réacteurs, ou que j'en aurai acheté à un joueur plus évolué.

A terme ça devrait ressembler à ça. [Ici un plan d'une colonisation]

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III/ Développement


J'ai maintenant trouvé mes 11 colonies en G1: ma planète mère, 1 construction accélérée, 1 colonie supplémentaire et 8 productions plus une colonie que je décolonise et re-colonise chaque semaine avec l'espoir de trouver un virus

Sur ma planète mère et les productions je monte mes mines et extracteurs, sur ma construction améliorée je développe mon complexe militaire mon laboratoire scientifique et mon chantier spatial, ainsi que mon département de contrôle psychique.

J'attaque par porte ( débloquer le bunker niveau 4 pour vol de ressources) tous les gens que je vois marqué en jaune (AFK ou inactifs) dans mes capteurs: ils ne sont pas là pour réagir et je peux les attaquer en illimité. Puis les autres en noir, (ACTIFS) qui parfois ripostent. Je me rends compte qu'un bon
niveau d'espionnage permet d'attaquer sans risque vu que je peux tout calculer, et qu'un bon niveau de contre espionnage dissuade en général les gens qui m'espionnent.

P.S. :
- Les joueurs bleus sont des joueurs en pause et non attaquables
- Les joueurs verts sont des joueurs trop faibles et non attaquables
- Les joueurs rouge sont des joueurs trop forts et non attaquables


Dès que j'en ai les moyens, j'achète des nanosoldats et arrête de produire les unités d'assaut que je peux faire:
elles sont minables comparées à la puissance du nanosoldat: les débloquer au plus vite me permettra par la suite de me développer en les vendant contre les ressources nécessaires à mon développement.

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IV/ Se développer efficacement: tout dépend ma façon de jouer^^


a_ Le pur raideur

Je suis très actif. Les technologies que je développe sont l'espionnage, les capteurs intrastellaires et le
camouflage (voir, voir arriver et ne pas être vu)

Je ne laisse rien à quai, tout vole. D'ailleurs ma flotte est impressionnante, et je "chasse" les flottes ennemies que je recycle ou fait recycler par un allié mieux équipé que moi. Je ne mine pas beaucoup, car vu que je n'investis pas beaucoup dans le contre espionnage je deviendrai la cible d'autre raideurs.

Je monte essentiellement département de contrôle psychique et centre de défense pour limiter les kamikasages. Je peux éventuellement investir dans les unités d'assaut pour kidnapper, dans la limite de ce que je peux faire voler. Enfin, je dois IMPERATIVEMENT acheter des bombes et avoir des kamikazes.

b _ Le pur mineur

Je ne suis pas très actif. Je me connecte 2 à 3 fois par jour pour rassembler ma production de ressources, à des horaires irréguliers pour pas que des raideurs se servent avant que je rassemble.

Avec mes ressources je remonte des mines, des extracteurs des département psy et des complexes militaires. Je n'ai pas besoin d'un bon niveau d'espionnage, j'investis plus dans le contre espionnage pour rendre mes bunkers améliorés imprenables. Je commerce beaucoup, c'est limite le seul intérêt de mon style de jeu
.
Je me constitue en général une flotte de cargos (vaisseau avec un maximum de frêt) pour faire voler le surplus que je n'ai pu dépenser. En général, je dépense aussi mes ressources en "appareils spécialisés" type grands remorqueurs/vaisseaux ruines/bombes.

c _ Le mineur offensif

Je suis actif, voir très actif. Je me connecte 4 à 6 fois par jour pour rassembler ma production. J'en profite pour me faire une petite session de raid d'1h voir 2 selon mes disponibilités, avec des vaisseaux de faible puissance, aisément démontables. J'en profite pour lancer encore plus de batiments, comme un mineur basique, mais je ferai aussi des casernes et des centres de défense dans une moindre mesure. Je me monte un bon contre espionnage, un bon intra mais aussi un niveau d'espionnage correct, pour pouvoir raider la production des mineurs. Je me fais discret auprès des gros raideurs, car c'est pendant cette période d'activité que je suis "fragile". Puis tout vole jusqu'à la prochaine session de raid. Je me dois de rassembler irrégulièrement.

d _ Le commerçant

Je suis actif, vraiment très actif en ouverture d'univers. Mon but est de tout débloquer avant les autres de sorte à faire un bénéfice sur mes ventes. Pour ça je dois raider un maximum, investissant mes ressources dans les complexes militaires, l'espionnage et toutes les technologies jusqu'à déblocage. Pour que ma stratégie marche, je me dois de préserver mon avance technologique sur les autres. Je raide donc beaucoup, jusqu'à ce que ma technologie soit lancée. J'ai en général une flotte de raid correctement équipée, ou une flotte plus légère qui peut me servir pour
faire voler mes restes. J'établis mes pactes intelligemment: entre des raideurs dangereux pour mon avancement mais intéressé par mon matériel, et des joueurs trop faibles pour moi, qui me fourniront les ressources dont j'ai besoin. Je peux devenir très vite un "casseur d'ua" ce qui me permettra d'avoir un certain monopole commercial.

____________________

Voilà... sachant que l'on peut être un peu tous les profils en même temps^^ moi mon style de jeu c'est commerçant/mineur offensif. J'ai eu joué comme pur raideur: c'est un style de jeu très dur quand on perd sa flotte.
Je conseille dans ses cas là de scinder une partie de sa flotte, ou toujours miner un minimum, monter des plateformes spatiales pour se faire aider etc... prudence donc.

____________________


Pour conclure, selon votre style de jeu investissez vos ressources à bon escient. Je vais pas vous mentir: un pur mineur avancera pas aussi vite que les autres. En même temps, il ne fait aucun effort: c'est logique donc.

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V/ Simples stratégies pour "avancer"


a_ Planquez tout!

Dites vous bien un truc: quoi qu'il se passe vous serez espionné. Quoi qu'il se passe quelqu'un "osera" vous
attaquer. Pourquoi? Ben parce que c'est le but du jeu!
On est dans un jeu où la stratégie reste limitée, et où on doit se taper dessus pour avancer! Si je ne veux
pas qu'on m'attaque, je dois pas attirer la "convoitise": pas de ressources, pas de techniciens, pas d'unités d'assaut à quai. Dites vous que moi actuellement je peux lancer une attaque si la somme des ressources est égale à 1M (rapace!!). Un gars en guerre, si je vois qu'il a des bunkers j'irai aussi même s'il y a rien, juste pour vérifier la disponibilité de son bunker.
Donc:
=> Soyez le plus vide possible, faites des bâtiments, lancez une technologie même si vous ne laissez pas finir. faites "voler" vos unités d'assaut, techniciens et restes. Dépensez au maximum.

b _ Raidez de manière efficace

Et ce encore plus si vous êtes peu actif.


Je m'explique:

hors des guerres je n'ai droit qu'à 3 attaques par vaisseau en 72h et 2 attaques par porte il me semble
(vol de ressource/kidnapping/kamikasage).
Cherchez donc les trois colonies les plus "rentables" de vos adversaires et attaquez les 1 fois.
Par porte, je peux envoyer 75 GR maxi, avec une seule ua, et on ramasse maxi 40% de ce qu'il y a à quai dans la limite du frêt de vos remorqueurs.
Si vous voulez mettre plus d'ua, faudra réduire votre frêt.


Kidnapping soyez économe:

pas la peine d'envoyer des marines ou 150 nanos pour 100 000 techniciens.
La règle est la suivante: je kidnappe avec des nanosoldats et rien d'autre.
Un nanosoldat ramène au mieux 18750 techniciens, on kidnappe en général 1/6 des techniciens à quai maximum.
Avec ça, à moi d'optimiser mes kidnappings en tenant compte des ua d'en face (faut-il encore arriver à passer^^)

Attaque par vaisseau:
Je bannis de ma façon de jouer les raids de plus de 20 minutes d'aller-retour! ça me fait perdre un temps monstrueux sur la disponibilité de mon/mes vaisseau/x ! Et en plus ça laisse le temps à ma cible de s'organiser.

Je privilégie donc les attaques sur la zone autour de ma flotte: 100/150 systèmes maxi autour, sur les 5 galaxies. Je fais des séries d'espionnage, en surveillant de temps en temps mes capteurs, et en regardant les rapports.

J'envoie le minimum requis pour passer la défense/les vaisseaux et ramasser un maximum de ressources: on prend 60% de ce qu'il a à quai et pour 100% de notre frêt.

exemple: 10M de ressource à quai => vous pouvez prendre 6M maxi en 1 fois si et seulement si votre frêt est
égal ou supérieur à 6M. Là aussi, pas la peine d'envoyer 20M de frêt.

Plus je gagne du temps, plus je raide. Plus je raide, plus j'avance sur mes objectifs et je prends de points.


[Petite pause narrative]
Je sais maintenant cacher mes ressources, j'ai débloqué mon complexe militaire dont j'augmente le niveau régulièrement ainsi que celui de mon département psy. Cependant les attaques par porte ne me suffisent plus
pour avancer. Il est temps pour moi de commencer à me faire des vaisseaux.
Les vaisseaux, c'est la base du jeu en version space, qui au départ dans sa version d'origine ne comprenait même pas les unités d'assaut. Faire l'impasse totale sur les vaisseaux serait vraiment un handicap pour la bonne tenue de mon compte. D'où le chapitre suivant :


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VI/ Mes premiers vaisseaux


Je débloque rapidement l'infrastructure destroyer : son frêt de 500 000 me permettra de raider 300 000 ressources au maximum ce qui est pas mal et me permettra aussi de faire voler mes ressources.

Ce ne sont pas des vaisseaux que je vais garder, mais à mon niveau monter des infrastructures plus grosses me coûte trop cher en ressources et surtout en techniciens.

Plus tard il faudra que je développe chantier spatial et technologie "infra des vaisseaux" jusqu'au niveau 14 pour
obtenir la meilleure infrastructure du jeu : l'amiral.

J'ai remarqué que le rapport frêt/nb de techniciens de l'infrastructure mère n'est pas intéressant. A chaque fois que je débloque une infrastructure, ses caractéristiques me sont données dans le chantier spatial.

Je dois impérativement commencer à kidnapper en masse des techniciens et me trouver un fournisseur de nanosoldats, et de composants de base. Le forum officiel, le top 10 commerçants représente une partie des
pistes à exploiter.

Je fais donc des cargos, ou des pilleurs légers. A ce niveau de développement, dépenser des ressources pour faire
des destroyers ou des amiraux seraient un réel gâchis : je deviendrai alors la proie de joueurs plus forts que moi, parce que plus évolués technologiquement.
J'accompagne mes pilleurs de tous petits vaisseaux dont le but est de diviser l'attaque adverse pour protéger
mes pilleurs : des chasseurs équipés d'un coque simple et d'un réacteur de combustion primitive.

[Exemples de destroyers]

Enfin: c'est aussi le moment de coloniser dans les autres galaxie et de finir la colonisation.
Je "m'installe" en face de ma colonie la plus développée dans un premier temps, comme ça elle me sera rapidement
accessible par vaisseau, et rien ne m'empêchera ensuite de coloniser par porte en apportant des soldats. (cf plan de colonisation)

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VII/ Une stratégie de base pour protéger ses ressources : faire voler



Quand je suis connecté je dois me méfier de mes adversaires en contrôlant régulièrement mes capteurs interstellaires. Mais je ne peux pas jouer 24/24 : si je laisse mes vaisseaux sur une planète, ou des ressources, je prends le risque d'être espionné par un ennemi suffisamment fort pour détruire mes vaisseaux, et ce, même si j'ai une défense.

Donc je me dois de faire voler mes vaisseaux, soit à l'aide de la commande «Baser », jusqu'au moment où je pourrai être connecté de nouveau et pouvoir réagir si quelqu'un m'attaque, soit à l'aide de la commande "Transporter".

Cette mission aura un double emploi bénéfique : D'abord elle protège mes vaisseaux de toute attaque le temps du vol, car on ne peut attaquer des vaisseaux que s'ils sont « à quai » sur une colonie. Ensuite,
je peux transporter des ressources des unités d'assaut des soldats, tout dans la limite de mon fret (d'où les cargos qui servent exclusivement à cette fonction).

Cette technique de jeu qui est fondamentale et indispensable pour avancer, de grands joueurs tout uni confondu sont tombés parce qu'ils ne faisaient pas voler, ne se méfiant pas suffisamment de la puissance de leurs ennemis.

Le tout est de savoir faire arriver mes vaisseaux à une heure où je pourrais les réceptionner. Tout se joue sur la notion de « ralentisseurs», qui, en jouant sur la vitesse, vont me permettre d'avoir un contrôle plutôt précis de l'heure à laquelle je veux que ma flotte arrive et où elle arrive : parfois il me faudra faire des choix. Les vaisseaux « transportés » ne sont pas pris en compte, et c'est le vaisseau à la vitesse minimale qui définira la vitesse de vol de toute la flotte.
Vous pouvez jouer aussi sur la vitesse « globale de vol » : la diminuer diminuera aussi la quantité d'hydrogène requise pour le transport.

[Ici, une sélection de ralentisseurs]


(Revenons dans le monde réel pour un exemple concret : je veux que ma flotte arrive à 8h)
J'ai « bidouillé » entre mes différents ralentisseurs et je voulais absolument arriver en début d'univers. Ce n'était pas possible en 1 trajets, je me suis donc posé le plus prêt possible, et mon trajet de 1 320 5 en 1 108 4 me prend juste 6min24s donc au final je serai en 108 4 à 8h02 : magique non ?


Dernière chose : si vous voulez traverser entre 2 galaxies, il faut que tous les vaisseaux qui « volent » gèrent l'hypernavigation. C'est aussi pour ça qu'il est intéressant d'avoir un certain nombre de colonies sur une seule galaxie
et suffisamment espacées pour avoir un maximum d'options de vol.

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VIII/Savoir dépenser intelligemment : le principe des « objectifs croisés »


Je prends le temps de rassembler mes ressources (quelle que soit la façon dont je les ai obtenues). Seulement une session de raid ne me suffit pas forcément pour lancer le bâtiment ou la technologie qui m'intéresse.
Quels que soient mes objectifs, ils ne seront pas réalisables en laissant à quai.

Je dois donc planquer mes ressources, de façon à garder en stock pour faire ce qu'il m'intéresse. Ceci étant dit, je dois m'assurer de pouvoir planquer ou dépenser correctement les « restes ».
Si je lance une technologie qui me coûte beaucoup en or (espionnage et contre espionnage) je dois prévoir de dépenser les autres ressources qui seront à quai, sinon elles seront perdues car pillées par des rapaces de l'espace (^^).

C'est pourquoi je dois établir 2 stratégies de dépense complémentaires, ou croisés.

Si je suis mineur,

Un bon plan est ce coupler la recherche d'un niveau de contre espionnage avec la construction d'un ou plusieurs
bunkers améliorés. Il restera du cristal qu'il faudra prévoir de bloquer en construisant un département de contrôle psychique, ou en faisant des Grands remorqueurs, des RC-2, et enfin des silos HEM(vraiment en tout
derniers lieux).

Si je suis raideur,

Je peux lancer un niveau d'espionnage suivi d'un niveau de camouflage ou de capteurs intrastellaires, voir de coque. Je surveillerai et ferait voler mes restes d'ici là, où je calculerai d'avance à pouvoir en cacher suffisamment dans la construction d'un complexe militaire de bon niveau. Je peux aussi augmenter mon fret en montant des cargos.

Si je suis commerçant,

Je peux prévoir avec mes contacts de faire un échange au bon moment : je lance espionnage et je vends mon fer,
cristal et hydrogène à un allié pour qu'il lance capteurs intrastellaires par exemple. Par la suite il lancera espionnage et je lancerai capteurs intrastellaires. Là aussi, faut bien calculer en avance pour que chacun s'y retrouve et puisse lancer son objectif. On peut aussi essayer de vendre « par avance » les restes prévus contre des objets d'intérêt : composants, unités d'assaut, autre ressources etc…

Quel que soit votre niveau et votre nombre de points, ces techniques seront toujours bonnes.

Un jour vous monterez des technologies qui demanderont des milliards de ressources et vous y arriverez !

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IX/L'art de réussir un bon assassinat


Tout d'abord, dans quels cas doit-on assassiner ?
- Après avoir kamikasé une flotte qui a été démantelée ou trop forte pour qu'on puisse la détruire.
- Pour dissuader un raideur de nous espionner/attaquer.
- En cas de guerre : pour prendre l'ascendant sur son ennemi et lui faire un maximum de dégats.

Si la flotte a été kamikasée ou l'ennemi espionné, il « sait » qu'il a des techniciens à quai et donc il faut agir rapidement avec le « minimum » de nanosoldats possible. Privilégiez l'assassinat pour faire des dégâts ou le kidnapping pour une question de rentabilité personnelle.(Viruser est un réflexe à avoir si vous le pouvez)
Cependant, le joueur ennemi étant averti il est très difficile de réussir ce genre d'attaque.
Aussi je vous propose 2 techniques pour réussir un bon assassinat, reposant sur la prédiction de zone de raid de votre ennemi.

a_ Faire le mort

L'ensemble des raideurs fonctionnent de la même manière : ils se posent, démarrent leurs raids, envoient leur flotte et se basent ailleurs. Certains démarrent leurs espionnages d'avance pour prévoir l'activité de leurs cibles.
Donc si j'ai été espionné, je cherche dans les capteurs la colonie de l'ennemi la plus proche de celle qu'il a espionné sans contre espionner. Et je lance un assassinat avec un maximum de nanosoldats.. Je devrai avoir une bonne chance d'assassiner si sa flotte est à quai, sans qu'il puisse prévoir cette attaque.
NB : Je ne dois rien bouger sur la colonie espionnée, sinon il se rendra compte de mon activité !

b_ L'appât

J'espionne d'une colonie où j'ai des ressources, l'ennemi riposte et je déplace mes ressources ailleurs. Plus tard, l'ennemi espionne et finit par trouver la colonie où j'ai déplacé. Et là je lance mon assassinat. L'idée est d'attirer l'ennemi à un endroit où il est vulnérable (cette stratégie est intéressante quand on a une bonne connaissance des complexes militaires et centre de défense de son ennemi).

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XI/ A la conquête de l'univers : l'Armada inter-galactique


Maintenant que j'ai quelques millions de techniciens en stock, et que j'ai pu me faire la main avec de petits vaisseaux, il est temps pour moi de passer aux amiraux.
Les vaisseaux que je monterai dépendront beaucoup de mon style de jeu, inutile pour un mineur de monter des amiraux d'attaque.

Ces modèles rappelleront vaguement les modèles précédents à base d'infrastructure « destroyer ». Ils présentent actuellement un fret de 5M pour 1,25M de techniciens, ce qui est le meilleur rapport fret/techniciens du jeu.
Je dirai qu'il y a trois catégories d'amiraux : les cargos, les pilleurs, les amiraux d'attaque.

A _ Cargos

http://img651.imageshack.us/img651/79/cargorkygmo.th.jpg

Ils sont essentiellement destinés au transport de ressources, de techniciens et d'unités d'assaut. Ils peuvent être utilisés pour attaquer des ennemis sans aucune défense (!!).

B_ Pilleurs

Destinés à la récupération de ressources chez l'ennemi. Possèdent un bon fret, et suffisamment solides pour passer les défenses adverses. En grand nombre, ils peuvent être suffisants pour terrasser une petite flotte d'attaque.

PakPak : pilleurs démontables dont le succès est dù au joueur –Hades- (inventeur du concept selon moi^^) et dont le nom vient de raikiri, en référence à « Pakistanais », « pilleur du pauvre » etc…

http://img337.imageshack.us/img337/4005/pakpak.th.jpg

Pilleur lourd : pilleur non démontable, mais plus solide. Servent de "super-diviseurs" (passe 3&4) s'ils sont alignés avec la flotte.Le fret est d'environ 3,2M.

http://img69.imageshack.us/img69/9982/pilleurlourd.th.jpg

C_ Amiraux d'attaque : Armada intergalactique !

Avant toute chose, je vais sûrement briser un mythe : il n'existe pas de modèle « ultime » surpassant tous les autres.
Il s'avère qu'en règle générale les amiraux de type intermédiaire (possédant des boucliers) sont plus solides que les ruches ne possédant que de la coque, mais ceux-ci sont plus faciles à « manier » du fait de la simplicité des calculs.
La formule des boucliers est connue de quelques grands joueurs, donc je ne la connais pas ^^ Cependant il existe quelques simulateurs, et indices sur le forum officiels. Et en regardant attentivement les chocs postés vous en déduirez certaines règles. Je ne connais pas la formule mais je sais si mon armada tient jusqu'en passe 4 sans dommages.

De toute façon, cette règle, il serait injuste de la dévoiler ici, alors qu'il a fallu de nombreux mois à certains pour en saisir la subtilité.

Sachant ça, je vous montre quelques modèles de ruches « correctes » car ayant fait leurs preuves. L'amiral d'attaque est l'identité d'un joueur space et souvent celle d'une alliance : à vous de faire vos tests^^

le Full-Coque:
équilibré, calculs rapides, plus chers et moins efficaces qu'un modèle intermédiaire cependant..

http://img9.imageshack.us/img9/3525/fullcoque.th.jpg

Dévastation:
Modèle intermédiaire dans une de ses multiples variations, utilisé par l'alliance Dévastation Orion.


http://img189.imageshack.us/img189/8192/devastation.th.jpg

Certains joueurs aiment bien avoir un peu de fret avec leur armada,
ils font alors des pilleurs lourds adaptés à leur vaisseau d'attaque.


http://img651.imageshack.us/img651/4189/soutiendeflotte.th.jpg

Monter une flotte d'attaque sert à passer les grosses défenses, et à attaquer d'autres flottes d'attaque.

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XI/ La traque d'une flotte d'attaque


a _ La recherche d'une flotte

Pour trouver la flotte de quelqu'un il y a plusieurs solutions.

1° je l'espionne de temps en temps s'il y est c'est bien, sinon tant pis => moyen efficace

2° je l'espionne régulièrement pendant une certaine durée pour découvrir son emploi du temps et ses habitudes => efficace

Il y a certaines choses que je dois déduire d'une série d'espionnage sur un joueur:

1° ses heures de connexion ET d'absence (les 2 horaires sont intéressants^^)

2° comment réagit-il à une attaque? un espionnage? => comportement du joueur => implique des tests

3° "voir sa flotte" évaluer sa force, faire les calculs => peut-on la détruire?

4° est-il régulier? à telle heure en telle coordonnée ou alterne-t-il de façon aléatoire?

5° quelle est sa colonie principale? sur laquelle peut-il être en position de faiblesse?

(par là je veux dire petit complexe militaire ou centre de défense, c'est à dire facilité d'assassiner ou de kamikazer)

Avec toutes ses informations trouver et détruire une flotte devient facile.
De plus, je dois m'accorder des horaires restreints pour chasser une flotte et d'autres pour le pillage car même si taper et recycler une flotte est très rentable il y a peu de chances que j'en trouve une tous les jours.

b _ L'interception/retour de flotte

Cette technique nécessite une meilleure expérience de jeu. Je ne le développerai pas ici mais les sources seront disponibles très prochainement sur un site d'outils pour Origins Returns: renseignez vous^^


Chasser ne doit pas se faire au prix d'un ralentissement de mon développement, c'est une activité qui peut être un compléments de mes raids.


____________________

là niveau game-play, je pense avoir fait le tour. Pour le reste, je vais attendre de voir selon les questions posées dans l'aide d'OR. Les techniques de raids avancées, et quelques pistes pour comprendre le fonctionnement des boucliers seront sûrement mises en lignes sur le fameux site d'outils précédemment cité.
____________________


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XII/ A la conquête de l'univers : l'Armada inter-galactique


Je profite de la mise en place de la V1.0.4 pour dépoussiérer un peu le guide. J'aimerai traiter d'un nouveau type de flotte, basée sur les infra de type destroyer.

a_Mais pourquoi en revenir aux destroyers?

Les destroyers, dont le fret initial est de 500 000, permet donc de mettre en place jusqu'à 4 supers composants, armés de 2 réacteurs de type Stardrive et d'un occulteur des Grands Sages.

Ce qu'il faut savoir, c'est que pour un fret égal, les destroyers nécessitent moins de techniciens que les amiraux.
rappel: amiral: 1,25M de techniciens pour 5M de fret
destroyer: 1M de techniciens pour 5M de fret

Pour une flotte de transport de ressources les destroyers sont donc plus intéressants... sauf en terme de consommation d'hydrogène! Quel que soit l'infrastructure, pour une distance et une vitesse donnée, le coût ne varie pas.

Donc pour bouger des ressources, le trajet coûtera 10 fois plus cher avec des destroyers qu'avec des amiraux.

C'est ce genre de raisonnement, et la puissance des amiraux d'attaque qui a conduit les joueurs lors de la V3 a passer des destroyers aux amiraux (l'infrastructure des mères n'a jamais été intéressante)

Les destroyers ont trouvé une nouvelle utilité surtout dans le cadre du jeu d'équipe: les ressources sont définitivement plus facile à trouver que les techniciens et dans le cas d'attaques précises le coût en hydrogène est raisonnable.

A caractéristiques équivalentes il devient alors plus facile de rassembler une flotte de destroyers qu'une flotte d'amiraux.



Voici un modèle de destroyer:


http://img820.imageshack.us/img820/4920/211g.png

b_Les quelques faiblesses de l'infrastructure destroyer

  • Je l'ai déjà dit, il y a le problème du coût du trajet: on compte100M d'hydro pour bouger 10 000 destroyers: ça fait cher le transport, et cher l'attaque si je rate votre cible.
  • Le temps de montage est énorme/au montage des infra amiraux: quelques minutes pour 10 000 destroyers, c'est très long pour taper une flotte surtout compte tenu des coûts de kamikazage sur les vieils univers de jeu.
  • De même, le temps de démentelage, sachant qu'on ne peut démanteler que 999 infras par 999 infras. pour 60 000 infras comptez plus d'une minute pour tout démonter.
  • Le coût des infrastructures: plus chères que les amiraux pour un même frêt, mais pas pour les mêmes caractéristiques.
  • la difficulté d'avoir un stock important d'infrastructures partout
  • Elles ne peuvent servir au pillage des ressources.


c_la V1.0.4 Space: Technologie d'Extension des Soutes

Moyennant quelques finances, je peux maintenant augmenter le fret de mes infrastructures et donc augmenter le nombre de composants que peuvent porter mes destroyers.
Je me permets de copier honteusement le tableau fourni par le codeur du jeu:
http://docs.virtual-...rfr/S104/09.jpg
Je compte au minimum level 9 pour avoir des modèles de destroyers à 5 Supers-Composants qui peuvent se déplacer seuls (il y a toujours l'option de les transporter avec d'autres destroyer de 4 Supers-Composants qui s'occuperont du fret).



Voici un exemple de "Super-Destroyer":

http://img842.imageshack.us/img842/9468/221g.png


Annexe I: quelques formules utiles, valeurs à connaître

5 nanos kidnappent environ 100k de techniciens

10 pilleurs 2/2/2 peuvent péter une ruche d'attaque (Amiraux)

15 pilleurs 2/1//1 peuvent péter une ruche d'attaque (Destroyer)

1 pilleur 2/2/2 passe 100 silos HEM

100 Bombes EM sur Centre de défense 14 pour kamikazer 1 minute: à multiplier par 2 pour chaque niveau supplémentaire de Centrer de défense.
(lvl 15 = > 200 bombes lvl16 => 400 bombes etc...)

(Maj du 02/07/2011, merci à Nayru d'avance)


Annexe II: Technologies râres

La technologie rare "Production accélérée" est instantanée (Elle offre un bonus de 50% dans la production des ressources).

La technologie rare "Colonies Supplémentaires" est instantanée (Elle offre 2 colonies supplémentaire non cumulable).

La technologie rare "Construction accélérée" est découverte 24 heures après la colonisation (Elle diminue le temps de base des bâtiments,construction des appareils spécialisés, défenses et technologie équivalent centre de contrôle psychique niveau 2).

La technologie rare "Leurre Défenses" est découverte 48 heures après la colonisation (Elle double virtuellement les défenses en présence sur la planète. En effet elle double le nombre de défense vue sur un rapport d'espionnage uniquement).

La technologie rare "Attaque des croisés" est découverte 48 heures après la colonisation (Elle offre un malus de 50% de la production des ressources). (Ne pas garder)

La technologie rare "Virus portail" est découverte dans les 6 jours après la colonisation (Elle bloque le portail spatial ennemi durant 3 heures et se recharge entre 5 à 8 heures après utilisation).


corrections: 05/07/2011

Ce message a été modifié par FEL1NE - 08 juillet 2011 - 06:40.
Raison de l'édition :: a

Ancienne CROR de 2008 à Octobre 2016

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