Origins Return - Forum: Le Combat Spatial - Origins Return - Forum

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Le Combat Spatial Maj le 02/09/11

#1 L'utilisateur est hors-ligne   Matlink Icône

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Posté 02 septembre 2011 - 11:29

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- Préparation du Combat -


Pour lancer une attaque par flotte, il faut se rendre dans la tour de contrôle puis cliquer sur attaquer une planète, rentrer les coordonnées de la planète visée, puis sélectionner les vaisseaux que vous voulez envoyer en tapant le nombre dans la case en face des modèles ou en appuyant sur max pour envoyer tous les vaisseaux d’un modèle.

Pour décoller, les vaisseaux ont besoin de militaires, ces derniers doivent se trouver sur la même planète que les vaisseaux. Il faut également de l’hydrogène, plus la planète visée est éloignée plus cela consomme de l’hydrogène et du temps. L’hydrogène se place automatiquement dans le fret disponible de vos vaisseaux (les militaires membres de l’équipage, eux, ne prennent pas de place), donc il faut prévoir assez de fret pour transporter l’hydrogène nécessaire à l’aller et au retour. Si votre vaisseau a une infrastructure trop petite (comme le chasseur) ou bien si vous l’avez trop rempli d’armes, boucliers et coques, il risque de ne pas avoir assez de fret pour transporter le carburant et il ne pourra pas aller bien loin seul. Dans ce cas, il faut prévoir un ou plusieurs vaisseaux avec suffisamment de fret et les envoyer en même temps, ces derniers transporteront l’hydrogène nécessaire au voyage pour tous les vaisseaux. L’hydrogène se consomme petit à petit durant le voyage donc si vous rappelez vos vaisseaux avant que l’attaque arrive à son terme, vous récupérez l’hydrogène non consommé.
Si vous avez envoyé un vaisseau sans fret et des vaisseaux avec fret chargés de transporter l’hydrogène nécessaire au vol et que seul le vaisseau sans fret survit à l’attaque, il pourra tout de même revenir.

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- Déroulement du Combat -



Une fois sur la planète ennemie, le combat se déroule instantanément et automatiquement.
Lors d’un combat par flotte en V2, les deux joueurs attaquent en même temps (contrairement au système de la V1 où l’attaquant tire le premier).

Il faut donc toujours faire attention lors d’une attaque à ce que votre adversaire possède et envoyer des modèles de vaisseaux adaptés (voir le guide : la flotte).
Un combat spatiale se termine lorsque l’un des deux joueurs a perdu toutes les entités qu’il a mis en action (vaisseaux et défenses) ou bien s’arrête automatiquement à l’issu de la 14ème passe.

Si l’attaquant a détruit toutes les entités du défenseur avant la fin de la 14ème passe, il gagne le combat et pille au maximum 60% (30% si c’est un afk) des ressources du défenseur dans les limites du fret disponible dans ses vaisseaux. Le pillage est effectué dans la même proportion pour chaque ressource. Les vaisseaux survivants de l’attaquant reviennent sur leur planète de départ. Le rapport de combat récapitulant la bataille apparaîtra en vert pour l’attaquant et en rouge pour le défenseur.

Si le défenseur a détruit toutes les vaisseaux de l’attaquant avant la fin de la 14ème passe, il gagne le combat et sauve ses ressources. Le rapport de combat récapitulant la bataille apparaîtra en vert pour le défenseur et en rouge pour l’attaquant.

S’il reste des entités aux deux protagonistes après la fin de la 14ème passe, le combat s’arrête et le défenseur sauve ses ressources. Le rapport de combat récapitulant la bataille apparaîtra en orange pour les deux joueurs.

L’équipage des vaisseaux détruits (soldats) est perdu, tout comme l’hydrogène se trouvant dans les cuves des vaisseaux attaquants et devant servir à revenir sur la planète d’origine.
- 95% des défenses terrestres et spatiales détruites se reconstruisent automatiquement, instantanément et gratuitement.
- 25% des missiles détruits se reconstruisent automatiquement, instantanément et gratuitement.

Les vaisseaux détruits sont irrémédiablement perdus mais forment un champs de ruines.

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- Champs de Ruines (CDR) -



A l’issu du combat, les vaisseaux et 5% des défenses spatiales détruites se transforment en ruines représentant 75% des ressources en fer, or et cristal utilisés lors de leurs constructions (l’hydrogène est donc totalement perdu). Les CDR sont visibles dans les capteurs interstellaires et récupérables par l’ensemble des joueurs même ceux n’ayant pas participé au combat.
Ces ruines peuvent être récupérées grâce à des vaisseaux ruines.

Si vous apercevez un CDR en vous promenant dans les capteurs, il suffit de cliquer sur l’image le représentant. Vos VR les plus rapides de votre planète sur laquelle vous vous trouvez à ce moment partiront recycler ces ruines directement, le jeu calcule automatiquement le nombre de VR nécessaires pour recycler le CDR et n’enverra donc que le stricte nécessaire, si vous voulez en envoyer plus, il faut le faire manuellement. Un clic permet d’envoyer un modèle de VR, si vos VR les plus récents ne suffisent pas à tout recycler, il faut re-cliquer sur l’image et vos modèles plus anciens partiront, l’ordre d’envoi est le suivant : VR3, VR2, VR1, prototypes.

Le Champ de Ruines ainsi Créer, se Matérialisera Instantanément en Orbite comme ceci :
- 40% du CDR se trouvera au-dessus de la planète où le combat à eut lieu.
- 10% sur la planète située immédiatement au-dessus dans les capteurs.
- 20% sur la planète située immédiatement au-dessus de cette dernière.
- 20% sur la planète située immédiatement en-dessous dans les capteurs de la planète d’origine.
- 10% sur la planète située immédiatement en-dessous.

Exemple si le Combat à eut Lieu à l’Emplacement 5 (marche selon le même principe en 3,4,6,7 et 8) :

Spoiler


Cas Particulier si le Combat à eut Lieu en 1 (marche à l’identique en 10) :

Spoiler


Cas Particulier si le Combat à eut Lieu en 2 (marche à l’identique en 9) :

Spoiler


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- Disposition des Vaisseaux lors d’un Combat -



Les vaisseaux et les défenses lors d’un combat sont placés dans un ordre précis, suivant leur pdf par ordre décroissant puis en fonction de leur bouclier puis de leur coque en cas d’égalité entre plusieurs modèles.

Exemple :
Ligne 1 : Att : 900.000 _ Bou : 50.000.000 _ Coque : 100.000
Ligne 2 : Att : 900.000 _ Bou : 30.000.000 _ Coque : 5.000.000
Ligne 3 : Att : 900.000 _ Bou : 30.000.000 _ Coque : 3.000.000
Ligne 4 : Att : 3 _ Bou : 50.000.000 _ Coque : 1.000.000
Ligne 5 : Att : 3 _ Bou : 25.000.000 _ Coque : 3.000.000
Ligne 6 : Att : 3 _ Bou : 0 _ Coque : 29.000.000

La flotte de l’attaquant va attaquer l’entité du défenseur (vaisseau ou défense) qui a la puissance de feu la plus grande donc la ligne 1 jusqu’à sa destruction complète puis il attaquer la ligne 2 puis 3...

La flotte du défenseur va attaquer le type de vaisseau de l'attaquant qui a la puissance de feu la plus grande et donc à partir de la ligne 1 puis il attaquera la ligne 2 puis 3...

Attention :
Si à un moment du combat (de la 1ere à la 14ème passe), la flotte du défenseur (vaisseaux seulement) possède une attaque plus de 3 fois inférieur à celle de l’attaquant, alors elle passera en mode défensif et attaquera le vaisseau de l’attaquant avec le moins de pdf (en cas d’égalité entre plusieurs modèles, celui parmi ces derniers qui possède le moins de bouclier, puis celui qui a le moins de coque).
Donc dans l'exemple ci-dessus : la ligne 6 puis 5 puis 4...

Les défenses terrestres et spatiales (voir guide les défenses) attaqueront le vaisseau de l’attaquant avec le moins de pdf (en cas d’égalité entre plusieurs modèles, celui parmi ces derniers qui possède le moins de bouclier, puis celui qui avec le moins de coque).
Donc en reprenant l'exemple : la ligne 6 puis 5 puis 4...

Les missiles attaqueront le vaisseau de l’attaquant avec le moins de pouvoir défensif (addition bouclier + coque). Donc ici, la ligne 5 puis 6 puis 3 puis 2 puis 4 puis 1.

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- Spécificités pour le Défenseur -



Pour que les vaisseaux du défenseur puissent fonctionner à 100 %, il faut que leurs équipages (soldats) soient au complet. Les soldats doivent se trouver sur la même planète que les vaisseaux.
S’il n’y a pas assez de soldats pour faire fonctionner à 100 % les vaisseaux, ces derniers participent tout de même au combat mais ne bénéficient alors pas des bonus offerts par les technologies débloquées par le joueur.
Cela ne concerne que le défenseur car l’attaquant est obligé d’avoir son équipage au complet s’il veut lancer une attaque.

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- Fonctionnement de la Puissance de Feu (PDF) -



Les entités (vaisseaux et défenses) utiliseront leur pdf pour attaquer le bouclier du/des vaisseaux adverses (si ils en possèdent, sinon ils attaquent la coque) suivant le système de combat décrit plus haut. Si la pdf est supérieur à celle du bouclier, ils s’attaqueront ensuite directement à la coque du même vaisseau.
La pdf n’est perdue que lors de la destruction totale de l’entité.
La pdf de base d’une entité est augmentée de 10 % pour chaque niveau de la technologie armement que le joueur a débloqué.
La pdf est obligatoire dans la conception d’un vaisseau, il n’est pas possible de créer un vaisseau sans arme.

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- Fonctionnement du Bouclier -



C’est un élément optionnel dans la conception des vaisseaux (aucune défense ne possède de bouclier).
Le bouclier a la particularité de se régénérer durant le combat, même si sa régénération se fera de moins en moins efficace au fil de la bataille.

Le bouclier est chargé de protéger l’intégrité de la coque du vaisseau. Donc tant que le bouclier n’est pas traversé à 100 %, la coque n’est pas endommagée et le vaisseau survit. Le vaisseau peut également continuer le combat même si le bouclier est complètement épuisé (il a atteint 0) ou traverser tant qu’il possède encore de la coque. Le contraire n’est pas vrai : si l’attaque est suffisamment puissante pour que le bouclier soit complètement traversé et que la coque est également complètement détruite durant le même tour, le vaisseau est détruit même si théoriquement le bouclier pouvait encore se régénérer.
Le bouclier de base d’un vaisseau est augmenté de 10 % pour chaque niveau de la technologie bouclier que le joueur a débloqué.

Description Fonctionnement :
Le bouclier se régénère par rapport à la pdf ennemie.
La régénération se dégrade de 10 points par passe :
- A la 1ere passe, le bouclier se régénère de 100 % de l’attaque ennemi.
- A la 2eme passe le bouclier se régénère de 90 % de l’attaque ennemi.
- A la 3eme passe le bouclier se régénère de 80 % de l’attaque ennemi…

Exemple :
Vaisseau Attaquant : Att : 100 _ Bou : 1.200 _ Coque : 2.000
Vaisseau Défenseur : Att : 5 _ Bou : 300 _ Coque : 150

Tableau Montrant l’Impact sur le Vaisseau du Défenseur :

Spoiler

A partir de la 8ème passe, le bouclier est traversé : il est trop faible pour absorber toute l’attaque, la coque commence à être endommagée.

Exemple de Combat avec Epuisement du Bouclier :
Comme le bouclier perd 10 points de régénération à chaque passe, à l’issu de la 11eme, il ne peut plus se régénérer. Il adopte donc un comportement similaire à celui de la coque.
Vaisseau Attaquant : Att : 100 _ Bou : 1.200 _ Coque : 2.000
Vaisseau Défenseur : Att : 5 _ Bou : 800 _ Coque : 50

Spoiler

Arriver dans une situation où le bouclier s’épuise est extrêmement rare, dans la majorité des cas, le vaisseau est détruit avant.

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- Fonctionnement de la Coque -



La coque contrairement au bouclier est obligatoire pour que l’entité survive. Si une entité n’a plus de coque, elle est détruite et ne participe plus au combat. Tout point de la coque endommagé est perdu durant le reste du combat.
La coque de base d’un vaisseau est augmentée de 10 % pour chaque niveau de la technologie coque que le joueur a débloqué.

Exemple du Fonctionnement de la Coque durant un Combat :
État initial :
Vaisseau Attaquant : Att : 1.000.000 _ Bou : 0 _ Coque : 3.000.000
Vaisseau Défenseur : Att : 100.000 _ Bou : 0 _ Coque : 2.800.000

État à l’issu de la passe 1 :
Vaisseau Attaquant : Att : 1.000.000 _ Bou : 0 _ Coque : 2.900.000
Vaisseau Défenseur : Att : 100.000 _ Bou : 0 _ Coque : 1.800.000

État à l’issu de la passe 2 :
Vaisseau Attaquant : Att : 1.000.000 _ Bou : 0 _ Coque : 2.800.000
Vaisseau Défenseur : Att : 100.000 _ Bou : 0 _ Coque : 800.000

État à l’issu de la passe 3 :
Vaisseau Attaquant : Att : 1.000.000 _ Bou : 0 _ Coque : 2.700.000
Vaisseau Défenseur : Att : 100.000 _ Bou : 0 _ Coque : -0 _ Destruction après avoir attaqué

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- Précisions -



Toute la pdf de la flotte est utilisée en intégralité durant chaque passe, il est donc possible de détruire plusieurs vaisseaux durant le même tour.

Exemple :
Vaisseau Attaquant : Att : 1.000.000 _ Bou : 500.000 _ Coque : 500.000
Vaisseaux Défenseurs : (A, B & C)

Passe 1 :
A : Att : 100.000 _ Bou : 300.000 _ Coque : 200.000 _ Est détruit en absorbant 500.000 pdf

Il reste 500.000 pdf à la Flotte de l’Attaquant qui Attaque donc le 2eme Vaisseau :
B : Att : 50.000 _ Bou : 200.000 _ Coque : 100.000 _ Est détruit en absorbant 300.000 pdf

Il reste 200.000 pdf à la Flotte de l’Attaquant qui Attaque donc le 3eme Vaisseau :
C : Att : 50.000 _ Bou : 0 _ Coque : 500.000 _ Survit en préservant 300.000 de coque (500.000 de base – 200.000 de pdf ennemie restante). Ce vaisseau se présentera à la 2eme passe avec seulement 300.000 de coque.

Les entités n’ayant pas été détruites durant le combat reviennent dans leur état d’origine dès que celui-ci est terminé même s’ils ont été endommagées.

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Ont participé à ce guide :
- Matlink (Contenu, RP)
- antone (Relecture)
- TheSniper (Présentation & Banière)

Si vous avez des remarques ou des questions, n'hésitez pas à nous contacter! :)
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