Origins Return - Forum: PENSE-BETE SPACE - Origins Return - Forum

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PENSE-BETE SPACE les essentielles

#1 L'utilisateur est hors-ligne   FEL1NE Icône

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Posté 13 août 2011 - 15:36

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ceci est un topic pour regrouper les petites choses qui me semblent essentielles sur la space et que l'on oublie souvent !

DANS LES TUTOS SPACE VOUS TROUVEREZ LES DETAILS COMPLETS QUI SE RAPPORTENT A CES SUJETS


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LA PLATE FORME SPATIALE


Niveau : Capacité :
Niveau 0 ===> 0
Niveau 1 ===> 3.000
Niveau 2 ===> 12.000
Niveau 3 ===> 27.000
Niveau 4 ===> 48.000
Niveau 5 ===> 75.000
Niveau 6 ===> 108.000
Niveau 7 ===> 147.000
Niveau 8 ===> 192.000
Niveau 9 ===> 243.000
Niveau 10 ===> 300.000
Niveau 11 ===> 363.000

Infrastructure Chasseur =====> Prend 1 place sur la plate forme
Infrastructure Chasseur Lourd =====> Prend 2 places sur la plate forme
Infrastructure de Vaisseau Cargo =====> Prend 12 places sur la plate forme
Infrastructure Bombardier =====> Prend 40 places sur la plate forme
Infrastructure Croiseur =====> Prend 100 places sur la plate forme
Infrastructure Croiseur Lourd =====> Prend 200 places sur la plate forme
Infrastructure Destroyer =====> Prend 1000 places sur la plate forme
Infrastructure de Vaisseau Mère =====> Prend 2000 places sur la plate forme
Infrastructure de Vaisseau Amiral =====> Prend 10 000 place sur la plate forme

Donc pour les vaisseaux habituellement utilisés en space , soit les destroyers et amiraux

Niveau 0===> 0
Niveau 1===> 3.000................................................. 3 destroyers ou 0 amiraux
Niveau 2===> 12.000................................................ 12 destroyers ou 1 amiraux
Niveau 3===> 27.000................................................ 27 destroyers ou 2 amiraux
Niveau 4===> 48.000............................................... 48 destroyers ou 4 amiraux
Niveau 5===> 75.000............................................... 75 destroyers ou 7 amiraux
etc etc ....

DERNIERE MISE A JOUR

Citation

Posté 01 mars 2013 - 13:01

La capacité a été doublée. Et les couts Cristal / Hydro inversé dans le but de permettre une meilleur évolution.

Mis en test ;)




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Mission Kamikaze :

  • La "Mission Kamikaze" consiste à envoyer des Kamikazes, avec des bombes ou pas, afin d'accéder à la tour de contrôle de l'adversaire.
  • Si les Kamikazes atteignent la tour, l'effet pour la victime est une incapacité à utiliser la tour de contrôle pour envoyer ses vaisseaux et aussi les vaisseaux ruines.
  • Les vaisseaux en vol peuvent toute fois revenir sur leur planète d'origine.
  • Le nombre de kamikaze a envoyé par bombe est de 10 kamikazes pour 1 bombe.
  • Le temps de cette incapacité varie selon le centre de défense ennemie.
=> formule: t= P/2^D

t = temps de blocage
p= puissance totale envoyé
D= level du centre de défense ennemis



exemple de 1000 bombes électro sur un cdd de 15
les bombes electro font 10 000 de puissance d'attaque de base

P (puissance des bombes) donc 1000*10000 (bombes plasma = 3000 / nucléaires = 500 de puissance)
2 puissance 15 = 32768
1000*10000/2^15 = 1000000/32768
temps de blocage de l'adversaire = 30.5 secs



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A savoir pour les différents pactes :

  • Pacte Commercial : Comme l'indique son nom, ce pacte permet l'échange de produits manufacturés (Ressources/Militaires/Objets Rares/Composants/Appareils Spécialisés/U.A.) via le portail Spatial uniquement. Ce pacte permet ces échanges entre joueurs, il est donc indispensable. Ce pacte bloque l'utilisation de vaisseaux en mode Transport ou baser entre joueur. Pour rompre ce pacte, il vous faut attendre 48 heures puis 6 heures avant de pouvoir l'attaquer le joueur.
  • Pacte Militaire : Ce pacte assez étrange interdit le commerce via le portail. en effet il permet le prêt de flotte (via Plate Forme Spatial (PFS)) pour interception ou apport en vaisseaux Spatial alliés, mais il permet la livraison de produits manufacturés par l'espace. Pour rompre ce pacte, il vous faut attendre 72 heures et ensuite 6 heures avant de pourvoir attaquer le joueur.
  • Pacte Total : Ce pacte regroupe l'effet des 2 pactes précédents. Il est essentiel de noter que ce pacte permet le commerce par l'espace ou par le portail (échange de produits manufacturés) et le prêt de flotte. Pour rompre ce pacte, il vous faut attendre 7 jours puis 6 heures avant de pouvoir l'attaquer.

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(avec 1 occulteur des grands sages)
pour voir avoir arriver la flotte ennemie


il faut 5 niveaux de plus que le niveau du camouflage ennemi


Avec un intra 14 on contre un camou 9
Avec un intra 15 on contre un camou 10
Avec un intra 16 on contre un camou 11
Avec un intra 17 on contre un camou 12
Avec un intra 18 on contre un camou 13
Avec un intra 19 on contreun camou 14
Avec un intra 20 on contre un camou 15
etc, etc..


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Nombre maxi par le portail pour vol de ressources :

75 GR (grands remorqueurs) + 1 PR (petit remorqueurs) + 1 UA


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:wub:
Virus Portail Spatial [de 6 à 7 jours]
Colonies Supplémentaires [immédiate]
Leurre défenses [de 24 à 72 heures]
Production Améliorée [immédiate]
Production des GS [immédiate]
Construction Accélérée [24 h]
Attaque des croisés [de 24 heures à 4 jours]Image IPB beurk attaque on la jette , c'est un malus
Formation des sages : [ 2 jours](Augmente la production de militaire)+50% prod militaire
Formation accélérée [ 12H ](Augmente la production de soldat et technicien 10 % )
Protection des sages [?]Sert à renforcer la flotte pour les attaques - à vérif : si flotte perdue , elle disparait mais non sur -

Objets rares : [entre 2 à 3 jours]

( Voir si ajout avec constru acc )


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La limite Fort/Faible fonctionne de manière très distincte, le nombre de joueur au-dessus de cette limite ne doit pas dépasser les 150 joueurs actifs


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PRÊT DE COMPTE INGAME

@ Pendant la durée de ce prêt, vos deux comptes sont en multi-compte et les règles du multi s'appliquent :
- aucun commence possible entre vous
- aucun sondage, attaque non plus

@ en cas de prêt de compte, comme toi , ingame , vous resterez en multi jusqu'au lendemain après la fin de ce prêt et non 15 jours (cela diffère d'une connexion détectée sans utiliser cette option.)

@ Un prêt ne peut pas dépasser une durée maximum de 5 jours et aucun autre prêt ne sera plus possible avant un délai de 10 jours entre les deux comptes.


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Voila en fonction des places des planètes dans le système, le nombre de cases la plus probable que peut avoir la planète :

Position 1 à 2 : 10 à 100 cases;
Position 3 à 6 : 150 à 200 cases;
Position 7 à 8 : 100 à 150 cases;
Position 9 à 10 : 50 à 100 cases


colonisation :

positionnez vos planètes en coord .3 / .4 / .5 / .6 pour avoir des colonies avec des places plus importantes


colonisez les mêmes coordonnées plusieurs fois pour chercher les technos rares.


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Quand on raide.

Quand on raide par secteur il faut toujours déplacer nos ressources raidées de la planète d'où on raide sinon les ennuis commencent.
Quand on raide par secteur il faut avoir une petit nombre de vaisseau à quai et pas toute sa flotte sinon une attaque est rapide.
Quand on se fait espionner et virus il faut cacher les ressources dans la liste de bâtiments pour éviter de trop en laisser et de mettre en vole le plus possible dans les soutes.
Ne jamais laisser tous vos grands remorqueurs sur la planètes d'où vous raidez sinon il seront bloquer en cas de virus.

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Attaque spatiale avec bombes:


- N'agissent que sur les défenses terrestres
- Occupent une partie du fret (nucléaire 40, plasma 50, électromagnétique 65 pour 1)
- Un amiral largue jusqu'à 50 bombes par passe, un mère 35, un destroyer 20, un croiseur lourd 15, un croiseur 10 et un bombardier 5.
- Si il reste des bombes après la passe 1 elles sont larguées pendant les passes suivantes avec les mêmes maxima.


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frets de vaisseaux ruine

Protoype Vaisseau Ruines:
Fret: 15 000

RC1
Fret:
50 000


RC 2
Fret:
150 000




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RATIO DES ALLIANCES

(ratio = points de tout les membres/nombre de membres/1.000)

Par exemple,

une alliance à 10.000 de ratio, ça veut dire que la moyenne des points des membres est de 10.000.000 de points, donc que dans l'alliance, il y a au moins un membre de plus de 10 millions de points, ce qui est une marque de qualité d'une alliance et aide pour le recrutement : un joueur fort choisira une alliance avec un ratio le plus élevé possible pour avoir des gens à son niveau, commercer, etc...


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VITESSE DE LA FLOTTE

Soit Combustion:
Augmente, par point investi, la vitesse de tous les trajets de 10%.
Soit Subluminique:
Augmente, par point investi, la vitesse de tous les trajets de 10%.
Soit Antimatière:
Augmente, par point investi, la vitesse dans les voyages intragalactiques de 10% pour 75 systèmes solaires traversés.
Soit Hyperspace:
Augmente, par point investi, la vitesse dans les voyages intergalactiques de 10% par galaxie traversé.

les technologies antimatière, combustion et subluminique influent sur la vitesse des recyclos.


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Complément d'information sur les différents U.A.


1 marine peut kidnapper 25 militaires ou en assassiner 100

1 Unité Soldat peut kidnapper 75 militaires ou en assassiner 300

1 BioSoldat peut kidnapper 150 militaires ou en assassiner 600

1 Agent Secrets peut kidnapper 125 militaires ou en assassiner 900

1 Soldat Droïde peut kidnapper 300 militaires ou en assassiner 1200

1 Androïde de Combat peut kidnapper 1250 militaires ou en assassiner 5000

1 Nanosoldat peut kidnapper 18750 militaires ou en assassiner 75000



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VOL DE TECHNOLOGIE

A savoir que pour effectuer cette mission avec la plus grande chance de réussite, il vous faut :

o Minimum 80 Agents secrets

o Des NanoSoldats (maximum la moitié des agents secrets) - s'il y a des UA chez celui où tu veux dérober la technologie -

o Que la technologie espionnage ne soit pas trop faible pas rapport au contre espionnage ennemi.

o Le vol n'est possible que si la technologie souhaitée ne dépasse pas de 2 niveaux la vôtre.


vol de technologie (chiffre officiel)

Il faut 80 agents secrets par niveau de différence entre votre techno et celle que vous voulez
par exemple :

vous avez un spy 10

vous voulez piquer spy 11 il en faut 80, pour le spy 12 il en faut 160


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points gagnés lors d'une construction


1000 fer => 1 pts
1000 or => 1 pts
1000 cristal => 1 pts
1000 hydro => 1 pts


______________________________________________________________________



PLACE SUR UNE PLANÈTE

chaque niveau de terraformation donne 30 places et le nombre de terra n'est pas limité. A 0 Place sur votre planéte , la construction d'un terra est encore possible mais n'attendez pas d'en arriver là


______________________________________________________________________



CHANGER SON PSEUDO INGAME

vous pouvez changer votre pseudo ingame mais que tous les 7 jours ...si vous récupérez un compte avec un pseudo récent qui peut vous portez préjudice ou non conforme, seuls vos modérateurs pourront le changer avant cette limite.


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LES DIVISEURS


Pour un diviseur passe 1:
Infra chasseur
1 Réacteur primitif
1 coque simple

Pour un diviseur passe 2:
Infra vaiseeau Cargo
1 réacteur primitif
108 Coque des Croisés


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FRET DE BASE ET TECHNICIENS PAR INFRA
CHASSEUR = 2 techniciens au décollage pour un fret de base de 500
CHASSEUR LOURD = 500 tech + 1 colonel pour un fret de base de 1000
CARGO = 1000 tech + 2 colo pour un fret de base de 6000

BOMBARDIER = 5000 tech + 1 expert + 1 colo pour un fret de base de 20.000
CROISEUR = 10.000 techs + 5 experts + 1 colo pour un fret de base de 50.000
CROISEUR LOURD = 50.000 techs + 25 experts + 10 colo pour un fret de base de 100.000
DESTROYERS = 100.000 techs + 75 experts + 15 colo pour un fret de base de 500.000
MERE= 300.000 techs + 150 experts + 20 colo pour un fret de base de 1 M

AMIRAL = 1 M 250 techs + 750 experts + 50 colo pour un fret de base de 5 M



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CHANGEMENT DE MAIL DE SECURITE INGAME

Il faut 15 jours pour que le changement soit pris en compte
Si vous changez de boite mail ou récupérez un compte , pensez à le faire rapidement
En cas de perte de mot de passe , c'est là que vous sera envoyé un message pour en récupérer un autre .



AVATAR INGAME

La taille maximum ingame est de 200 x 200 pixels
(rappel sur le forum officiel, elle est au maximum de 150 x 150
)


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CHAMPS DE RUINE

Les vaisseaux au sol qui ne décollent pas faute d'équipage ne forment pas de CDR

Par contre, désormais, les défenses spatiales, type satellite , elles en forment

(à hauteur de 50 % de leur valeur de construction)


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DONS A UN JOUEUR PLUS FAIBLE

Le don est autorisé dans la mesure où il ne dépasse pas les 50 % de la différence de points entre les deux joueurs sinon il sera considéré comme un push et punissable




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AMÉLIORATION COQUE + ARMEMENT + BOUCLIERS

ces améliorations se répercutent sur les vaisseaux, ua mais aussi vos défenses
(10 % par niveau supplémentaire)



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CORRESPONDANCE TERMES SGU / OR / ABREVIATIONS
(pour les nouveaux qui parfois sont un peu perdu)



  • Ressources
    • Naquadah => Hydrogène = > NAQ
  • Bâtiments Ressources
    • Centrale au Naquadah => Réacteur Thermonucléaire
    • Mine de Naquadah => Extracteur d'Hydrogène
    • Centre d'extraction de Naquadah=> Extracteur d'Hydrogène Amélioré
    • Entrepôt de Naquadah => Silo à Hydrogène
    • Vaisseau Terraformeur Gad'Meer => Chantier de Terraformation => TERRA
  • Bâtiments Militaires
    • Avant-poste Ancien => Avant-Poste de Défense
  • Bâtiments Scientifiques
    • Centre de formation => Usine Robotique = > ROBO
    • Siège des anciens => Département de Contrôle Psychique = > SIÈGE
  • Technologies Zone 51
    • Technologie Maîtrise du Naqhadah => Technologie Maîtrise de l'Hydrogène
    • Technologie Hyperspace => Technologie Antimatière
    • Technologie Hypenavigation => Technologie Hyperespace => HYPERNAV
    • Savoir des anciens => Savoir des Grands Sages
  • Défenses
    • Tourelle Jaffa => Tour de Combat => TC
    • Lanceur de Missiles MARK III => Lanceur de Missiles
    • Mini Satellite à Ions => Satellite à Ions
    • Canon au naquadah => Canon Electromagnétique
    • Silos à Missiles MARK VIII => Silos à Missiles HEM
    • Satellite Lantien => Complexe de Défense Orbital
    • Drone de combat => Missile d'Interception Intelligent
  • Appareils spé
    • Bombe au naquadah => Bombe Electromagnétique
    • MALP => I.P.E.R
    • Sonde wraith => Sonde Spatiale
    • X-303b => Vaisseau Ruines : RC-1
    • X-303a => Vaisseau Ruines : RC-2
  • Composants
    • Infrastructure X-302=> Infrastructure de Chasseur
    • Infrastructure cargo teltak => Infrastructure de Chasseur Lourd
    • Infrastructure Navette bedrosienne => Infrastructure de Vaisseau Cargo
    • Infrastructure X 303 => Infrastructure de Bombardier
    • Infrastructure d'Alkesh => Infrastructure de Croiseur
    • Infrastructure X304 => Infrastructure de Croiseur Lourd
    • Infrastructure de Vaisseau Mère => Infrastructure de Destroyer
    • Infrastructure Vaisseau Amiral => Infrastructure de Vaisseau Mère
    • Infrastructure de Vaisseau Ruche => Infrastructure Vaisseau Amiral

    • Coque Goa'ulds => Coque Simple
    • Coque Wraith => Coque Blindée
    • Coque Asgard => Coque Organique
    • Coque Lantienne => Coque des Croisés
    • Coque Lantienne Renforcée => Coque des Grands Sages

    • Missiles MARK III => Missiles
    • Missiles MARK III Enrichie => Missiles Enrichis
    • Canon à Ions Goa'ulds => Canon à Ions
    • Batterie Electromagnétique => Canon Electromagnétique
    • Lanceur de Plasma Lantien => Lanceur de Plasma Avancé
    • Missiles MARK VIII => Missiles Nucléaire
    • Canon au Naquadah => Rayon Electromagnétique
    • Bombes au Naquadria => Bombes à Impulsion

    • Bouclier Goa'ulds => Petit Bouclier
    • Bouclier Asgard => Champ de Force
    • Bouclier Lantien => Bouclier Déflecteur
    • Super Bouclier d'Anubis => Bouclier des Croisés
    • Bouclier d'Atlantis => Bouclier des Grands Sages

    • Réacteur SubLu. à Impulsion => Réacteur SubLuminique Ionique
    • Réacteur SubLu. Asgard => Réacteur SubLuminique à Fusion
    • Réacteur Hyperspatial Wraith => Réacteur à Antimatière
    • Réacteur Hyperspatial Goa'ulds => Réacteur à Antigravité
    • Réacteur d'Hypernavig. Asgard => Réacteur Hyperpropulseur
    • Réacteur d'Hypernavig. Lantienne => Réacteur de type Stardrive

    • Occulteur Goa'ulds => Occulteur des Croisés
    • Occulteur Lantien => Occulteur des Grands Sages

    • Anneaux de transport => Arche de Sauvetage


  • EN GÉNÉRAL VOUS VERREZ EN PARLANT DES COMPOSITIONS GRANDS SAGES = > COMPOS SG ou SUPER COMPOS ( coque, boubou , occul , LDD (lanceurs de drones) STAR (stardrive)

  • UA
    • Jaffa => Unité d'Elite
    • Wraith => BioSoldat
    • Espion Ashrak => Agent Secret
    • Guerrier Skull => Soldat Droïde
    • Prieur Ori => Androïde de Combat
    • Assuran => NanoSoldat => NANO OU ASSU
  • Autres
    • Super porte => Arche Quantique = > PORTE
    • Porte des étoiles => Portail spatial
    • eppz => cellule énergétique

RC = recyclage ou recyclo
GG = pour féliciter un vainqueur de choc
BR = bonne reconstruction
IRL = vraie vie non virtuelle
RP = role player : texte qui accompagne généralement la présentation d'un choc

TECH / TEK = techniciens
PAKOS / PAK PAK = vaisseau amiral équipé de SG en général ( en 1 1 1 ou 2 2 2) pour raider les ressources

DEF = défenses
AS ou ASH = agent secret





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RAPPORT DE COMBAT


Si vous voulez voir apparaitre les détails de la flotte ennemie qui vous attaque, il faut faire quelques défenses style Tour Combat sur chacune de vos planétes, sinon vous aurez un rapport d'attaque mais sans les détails !
(ne pas oublier de mettre 2 soldats par TC pour les activer)



SONDER DANS LES AUTRES G

Si vous désirez sonder dans une autre g, il vous faut :

* niveau de capteurs INTRASTELLAIRES suffisant

* le plus simple une planète dans l'autre g
(sinon vous pouvez sonder depuis votre g par cellules)

* une caserne niveau3 + technologie espionnage niv 2
(sinon vous n'aurez aucun rapport de sondage depuis votre nouvelle planéte )



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LIRE UN RAPPORT DE SONDAGE


voici dans l'ordre ce qui apparait dans un rapport de sondage

- Ressources
- Vaisseaux
- Défenses + Bombes
- Militaires
- Bâtiments
- Technologies

suivant votre niveau d'espionnage par rapport au niveau de contre-espionnage de votre ennemi (ou d'une quête)
apparaitra un à un les différents niveaux

exemple
- Ressources
- Vaisseaux

si vous ne voyez que cela , cela ne veut pas dire qu'il n'y a pas de :

- Défenses + Bombes
- Militaires
- Bâtiments
- Technologies

mais que votre niveau d'espionnage n'est pas assez élevé pour les voir

conseil :
ne jamais attaquer si vous ne voyez pas tout,
envoyez par porte des espions (300 par niveau d'espionnage supplémentaire ) pour découvrir le reste










CE TOPIC N'EST PAS CLOS ET SERA COMPLÉTÉ ULTÉRIEUREMENT
(si vous avez des idées pour mettre dans ce topic veuillez me mp forum, merci)



conception et réalisation de FEL1NE
Avec l'aide de Loulou qui a accepté de sortir de sa retraite pour m'aider
sans lui cela aurait été dur toute seule
:wub:
en cours de mise à jour par Gandalf

Ce message a été modifié par FEL1NE - 21 février 2016 - 20:34.

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Posté 20 février 2012 - 16:41

suite

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Majoration sur la décolonisation


*Si votre planète a été colonisée il y a moins de 8 jours, elle pourra être décolonisée immédiatement comme précédemment.
* Si votre planète a été colonisée il y a plus de 8 jours mais moins de 45 jours alors il faudra 24 heures pour que la planète soit décolonisée.
* Si votre planète a été colonisée il y a plus de 45 jours, il faudra 72 heures pour que la planète soit décolonisée.

* On peut annuler la décolonisation à tout moment avant la fin du délai.

* On ne peut décoloniser qu'une planète à la fois : il faut attendre la fin du délai ou annuler pour relancer une autre décolonisation.


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tableau sur les productions des casernes militaires réalisé par Faith

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Ce message a été modifié par FEL1NE - 21 février 2014 - 21:42.

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Posté 13 février 2014 - 00:50

PLATE FORME SPATIALErevalorisation



La valeur des places avait déjà été doublée il y a quelques temps (voir ajout dans le pense bete space ) et, elle a été augmentée à la sortie du nouvel uni space de 20 % supplémentaire et la place par vaisseau reste identique (un amiral prend toujours 10 000 places par exemple) et les valeurs IG sont les nouvelles.
avant première maj niveau 1 = 3000 places = 0 amiraux niveau 2 = 12 000 places = 1 amiraux.../...niveau 10 = 300 000 places = 30 amiraux
première maj niveau 1 = 6000 places = 0 amiraux niveau 2 = 24 000 places = 2 amiraux
.../...niveau 10 = 600 000 places = 60 amiraux
dernière maj automne 2013 niveau 1 = 7200 places = 0 amiraux niveau 2 = 28 800 places = 2 amiraux
.../...niveau 10 = 720 000 places = 72 amiraux

Ce message a été modifié par FEL1NE - 19 décembre 2015 - 09:49.

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Posté 21 février 2014 - 10:22

NOUVEAU TAUX RESSOURCES EN SPACE majoration du 20 février
100 Fer = 71,4 Or = 166,7 Cristal = 28,5 Hydro

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MISE A JOUR DIVERSES

§§§§§§§§ ___________ L'espionnage et l'attaque des membres d'une wing sont autorisés
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Attaque possible 6h après une rupture de pacte. Rompre à partir de 5 jours ( + QU'UN SEUL PACTE LE TOTAL)

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Envoies des troupes d'attaque et remorqueurs par porte accéléré (150 GR + 1UA)

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Revalorisation des productions de la caserne (+ 25 %) 15 soso / jour et 48 tech / j

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Nouveau bâtiment Complexe d'Atlante.
Chaque niveau apporte 10% de bonus sur les caractéristiques des UAs (attaque, bouclier et coque) __________

prérequis ==> COMPLEXE MILITAIRE 25 + GÉNIE GENETIQUE 12 + NANOTECHNOLOGIE 14
Coût de base :120 G de fer + 80 G or + 100 G cristal + 8 G hydrogène

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Nouveau bâtiment IEM (Impulseur Ecran Magnétique). Permet de protéger des
espionnages.

Consomme 0.2 CE / heure
Chantier Spatial : niveau 25 Usine Robotique : niveau 25 Téléportation : niveau 12 Technologie Maîtrise de l'énergie : niveau 22 Savoir des Grands Sages : niveau 16 __________
on active IEM , on est protégé partout maxi 5 h et on peut le faire que toutes les 48 h

en gardant en tête que les attaques sont permises quand mm mais en aveugle


Ce message a été modifié par M@tttt34 - 24 février 2014 - 10:44.

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Posté 27 janvier 2016 - 13:54

PETIT RAPPEL POUR LES COLONIES D'ALLIANCE



* Les alliances d'au moins 3 membres actifs (ou en pause depuis moins de 15 jours) pourront avoir une planète par membre, identique aux planètes actuelles.

* En cas de retrait, départ, ou passage inactif d'un membre, la dernière planète colonisée sera décolonisée sous 24h et aucune flotte ne pourra être envoyée vers celle-ci. - les ressources , appareils, constructions ... sur cette colonie seront perdues -

* Si un membre rentre dans l'alliance, la décolonisation s'annule.

* les colonies d'alliance ont les technologies du membre de l'alliance qui a les plus hautes - on ne peut pas faire de techno sur les colonies de l'alliance donc.

* Il faut construire les bâtiments sur les colonies de l'alliance comme sur vos planètes (complexe, robotique, plate forme etc etc ...)

* il n'y a pas de considération fort/faible sur une colonie d'alliance : tous les membres ont accès aux technologies et peuvent commercer ou faire des dons quelque soit leur level.


* attention : les colonies d'alliance ne peuvent pas servir de "joueur triangulaire" entre deux multi sous peine de sanction, pour se passer des appareils , ressources ou autres ! Les multis peuvent commercer avec la colonie d'alliance sans soucis



(exemple A et B en multi - A verse un mixte de ressources pour se faire des compos sur la colonie d'alliance et récup ses compos dans les 48 heures + B échange de l'hydro contre du fer pendant la même période = ok mais si A verse des techs sur la colonie et B achète ses techs contre du fer = sanction pour contournement de multi en triangulaire)

Ce message a été modifié par FEL1NE - 21 février 2016 - 20:31.

Ancienne CROR de 2008 à Octobre 2016

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